lundi 30 juillet 2007

Donkey Kong Country

Bonjour tout le monde,

je lis de plus en plus sur le net francophone des gens déçus de DK Country.

Je comprend d'être déçu par un jeu dont on a entendu que des éloges durant 13 ans.

Maintenant, replaçons les choses dans leurs contextes :

en 1994, alors que tout le monde n'a d'yeux que pour la sortie au pays du soleil levant des 32 bits, nintendo surprend tout le monde en sortant un jeu qui fera dire à beaucoup de monde "ba en fait, une snes fait la même chose que les nouvelles consoles".
DKCountry était vraiment magnifique, et cela était d'autant plus accentué par le fait que les campagnes de pub dans la presse montraient des illustrations en CGI (donc on découvrira qu'elle ne sont pas dans le jeu ) beaucoup plus jolie que tout ce qui se faisait sur 32 bit.
Pour les gens que ça fait sourire aujourd'hui, rappelez vous qu'un jugement retrospectif est toujours aisé, et n'oubliez pas qu'en 1993 des journalistes de revue illustre (joypad ou player one) n'émettait aucun doute sur le fait que Sega allait sortir un casque de réalité virtuelle pour la megadrive, qui avec son antique 68000 aurait pourtant eu bien du mal à nous fournir un environnement 3d crédible.

DKCountry donc, magnifique, est il est vrai un jeu de plate forme assez classique, peut être même trop, mais terriblement maitrisé. Jamais une plate forme ne se dérobe sous vos pieds illogiquement, les ennemis ont des réactions certes scriptées mais cohérente, et le premier épisode a le GROS avantage d'avoir le bestiaire ennemi et les thèmes des niveaux les plus "classiques", et donc ceux dégageant le plus de charme.

La pixelisation est inhérente à la digitalisation des images, on rapelle que la SNES avait peu de ram et que donc les perso ont du être modélisées à très faible résolution.

Voilà, j'espère que je ne vous ai pas ennuyé avec mon laius

mercredi 18 juillet 2007

Solidary Fighter

Ce soir encore de la baston assez originale, Solitary Fighter, de Taito, sorti en 1991.
Tournant sur Taito F2 (une carte d'arcade constitué d'un 68000 et d'un z80, oui oui, comme une neo geo (ou une megadrive )).

Aussi connu sous le nom de Violence Fight II, ce jeu est original dans la mesure ou sa maniabilité et son esprit sont plus proches du Beat them all que du street fighter classique.

En effet on peut par exemple lancer des caisses et autres projectiles trouvés dans le décors, ou encore bénéficier de l'aide de membre du public pour frapper son adversaire.

Voici la photo du stick de la borne.



Ainsi que quelques images du jeu :








Assez fun à jouer, même si relativement limité dans ses coups (nous sommes avant la sortie de Street fighter II ne l'oublions pas), ce jeu bénéficie néanmoins d'une patte graphique sympathique, et son coté "entre deux genres" lui sied à merveille.

A essayer donc, et parfaitement émulé sous mame.

Le m2 de 3do

Bonjour tout le monde,

les plus anciens se souviennent sans doute de ce projet avorté d'extension 64 bits pour la 3DO, qui devait techniquement être une tuerie (2 fois plus puissante que la N64), lors de sa sortie prévue en 1996.



Ci-dessous l'upgrade qui aurait du sortir.

Il faut savoir que dans la presse à l'époque les gens s'enflammaient littéralement devant les caractéristiques techniques de la bête.
Infos prises sur MO5.com




Quote:
# CPU : PowerPC 602 @ 66Mhz - 64 kbits total Instruction/Data caches (32k/32k) - built in MMU - SPECint92 of 40 - Single precision FPU (133 Mflops)
# Co-Processing: Graphics ASIC - 10 custom co-processors for graphics/audio
# Graphics: Over 1,000,000 polygons/sec peak throughput - 700,000 polygons/sec sustained throughput with effects - (including texture mapping, light sourcing, and MIP mapping) - 100 million pixels/second throughput - Destination-based texture mapping - RLE compression/decompression - Light sourcing - Linear, bi-linear, tri-linear, and point sampled filtering - MIP mapping - Pixel-level gouraud shading and Alpha channel pixel - averaging/anti-aliasing - 3-D perspective correction - hardware Z-Buffering - MPEG-1 video decompression
# Résolutions: 640x480 in 24bit or 16bit colour - 320x240 in 24bit or 16bit colour
# Mémoire: 4 Megabytes memory (SDRAM/NVRAM) on base system - 64-bit bus - 528Mb/second bus bandwidth - Cache coherent memory system - 2 Megabytes ROM
# Son : DSP running at 66mhz, with 2k cache - 32 Channels with hardware decompression and interpolation - MPEG audio decompression - 3-D CD-quality sound
# Options: PCMCIA slot



Pour l'époque de la sortie prévue ces caractéristiques étaient tout bonnement monstrueuse.

Si on ne l'a pas vu sortir sous forme de console, des jeux d'arcade tirés de cette technologie sont néanmoins sortis, dont le plus connu a été Polystars de Konami.

La board:





Et enfin quelques images du jeu, dont nous avions eu droit à une preview dans Consoles+






Je trouve les effets de transparence sur l'image ci-dessous magnifiques...




Bref une technologie s'avérait très prometteuse, et pour laquelle était prévu à l'origine D2, qui est sorti ensuite sur Dreamcast...





samedi 14 juillet 2007

Wizard Fire

Le jeu dont je vais parler ce soir est un jeu de Data East, Wizard Fire (appelé aussi Dark Seal II).

Présenté comme en émule de Knight of the Round en 3d isométrique, il a le cachet graphique typique des jeux d'arcade en 2d du début des années 90 (sorti en 1992).






Là où il surprend en revanche, c'est sûr le choix des perso, comme vous pouvez le voir ci-dessous





On a donc entre autre un chevalier, un nain, et un cow boy

Les ennemis sont du même acabit, allant du dragon au zombie en passant par des barbares...

Pour les fans de hardware, encore une borne qui est équipée du mythique 68 000.

mardi 10 juillet 2007

Tattoo Assassins




Etant dans ma période beat digitalisé , j'en ai découvert un autre: "Tattoo Assassins", de Data East, sorti en 1994.

Kitch à l'extrème, le jeu se veut au moins aussi sanglant que Mortal Kombat, et est un véritable patchwork de tout ce qui faisait le kitch de l'époque, par exemple un des combattants porte sans arrêt un casque de réalité virtuelle

Voici une photo de la borne et quelques images du jeu





Sur la photo ci-dessous, vous noterez à quel point le perso de droite ressemble à Liu Kang





La sélection du personnage se fait en choisissant un tatouage sur le dos d'une demoiselle






Pour finir, voilà un lien vers une critique hilarante de ce jeu



http://www.progressiveboink.com/archive/tattoo.htm



Pot pourri vidéo ludique de ces dernières années



dimanche 8 juillet 2007

Utilité du support physique

Bonjour tout le monde,

voici ce que j'ai lu sur info-du-net

Citation:
La Playstation 3 n'est toujours pas en magasin mais on parle déjà de celle qui doit la remplacer. Outre le fait qu'elle n'est prévue que dans une décennie, alors que la plupart des consoles ont une durée de vie de 5 ans, elle n'aurait tout simplement pas de lecteur.

Ni du Blu-Ray, ni son petit fils, ni quoique ce soit d'autre, et cela d'après les dires du président des studios pour Sony Computer Entertainment, Phil Harrison : Je serais surpris que la PlayStation 4 ait un lecteur de disques physique. Une décision qui prend tout son sens si on fait le bilan sur la vitesse de développement des réseaux et du débit, et qui laisse penser que tout se téléchargera à l'avenir directement sur la console.

Écologiquement on peut applaudir bien haut, surtout si la disparition d'un support physique s'accompagne d'une baisse de prix. En revanche la nouvelle à de quoi laisser les joueurs inquiets : si la console tombe en panne, si on veut prêter ses jeux ou si on désire les vendre d'occasion, cela risque de poser problème. Surtout si Sony continue sur sa lancée en terme de DRM !



Ce qui m'a également amené à la reflexion suivante. Nous avons tous je pense tissé un certain nombres de relations et développés notre passion du jeux vidéo à travers les échanges de jeux entre amis, surtout quand nous n'étions que des enfants au faibles moyens.

Je pense que la nostalgie vous emplie également quand vous repensez aux échanges dans les cours de récrés des jeux reçu à noel, jeux pour lesquels vous vous étiez bien entendus mis d'accord entre amis pour ne pas recevoir les mêmes.

Plus tard, les supports physiques ont donnés lieux à des débat enragés IRL ou sur le net (par exemple concernant le support cartouche de la N64).

Là on nous parle (même si ce n'est que de la com pour l'instant) de supprimer le support physique.
Quelles seront selon vous les implications d'un tel choix, ses dangers et perspectives?

Strangehold

Scénarisé par John Woo, ce jeu, qui sortira le 30 septembre 07, est l'apogée de ce que Max Payne a voulu faire .

De plus vous aller pouvoir juger vous même de la qualité graphique du jeu...







Fracture sur Xbox360 et ¨PS3

Le Joypad du mois de Juin m'a permis de prendre connaissance d'un jeu dont je n'avais pas encore entendu parler et qui m'a l'air ma foi très interessant: Fracture.









A l'origine prévu pour être un FPS, il s'est retrouvé à devenir finalement un TPS, dont la plus grosse originalité est de gérer parfaitement les déformations de terrain dues aux explosions.

Et rien que ça, ça suffit pour me donner envie.

Imaginez vous tirer sur un rocher pour le faire exploser et boucher la vue à vs assaillants

D'après le dossier sur le jeu que l'on voit dans joypad, les déformations sont complètement révolutionnaires dans ce jeu, mais les développeurs ont avoué qu'ils étaient incapable de gérer correctement les effets physiques sur l'eau, alors pour que cela ne dépareille pas avec le reste du jeu ils ont décidés que l'air de jeu serait complètement aride. J'aime bien l'honnêteté d'avouer encore sur console next gen que la créativité peut être limité par la puissance des machines


Colin Mc Rae Dirt

Premier jeu de rallye "next gen", il est déclaré comme étant très prometteur, comme vous pourrez le juger sur les images ci-dessous.








De plus, il est disponible depuis peu en téléchargement sur le xboxlive, pour que chacun puisse se faire un avis.


Mon avis :

contrairement à beaucoup de monde, j'ai beaucoup été déçu par la démo. Même si graphiquement il est "propre", je ne vois pas ce qui justifie le nombre d'année avec l'indétronnable Rallye Sport Challenge 2.
De plus je trouve les véhicules "lourds", avec un gameplay ayant le cul entre deux chaises.

Bref je suis déçu, j'attendais beaucoup ce jeu, mais je crois que RSCII a augmenté mes exigences en la matière.

Je crois que je vais attendre Sega Rally

Les succès sont ils l'apologie du No-life?

Petite explication pour les non-possesseurs de 360 : les succès sont des "points" à débloquer dans tous les jeux (à raison de 1000 points par jeux vendu dans le commerce, et 200 points par jeux XBLA). Ces points sont ensuite additionnés et indiqués dans la gamercard du joueur.







Etant en congé, je suis à nouveau d'humeur à lancer des débats pourvus de titres choc

Récent utilisateur de xbox360, je me suis comme tout le monde laissé "emporter" par le phénomène des succès, dont j'aime bien me dire que je m'en contrefiche, mais dont je suis tout de même diablement heureux quand j'en débloque un.

Néanmoins, de par la nature même de certains succès (faire xxx parties dans tel ou tel mode de jeu), il est très très indiqué de jouer un nombre d'heure phénoménal, si on veut pouvoir frimer avec son gamercard

D'ailleurs je suis toujours étonné quand je vois des gens avec plus de 10 000 points de succès, c'est à dire (étant donné qu'on arrive jamais aux 1000 points d'un jeu) que la personne a joué à plus d'une quinzaine de jeu, de fond en comble, et ce en un an et demi au maximum.

D'où la nature de ma question, est ce qu'un tel système ne risque t'il pas de "séparer" les gamers en deux, comme l'ont fait les MMORPG sur pc : les nolife et les gens normaux...

Survival Arts, quand le beat them up digitalisé était à la mode...





Un beat them up digitalisé sorti en 1993 et plus jouable que mortal kombat, qui en plus se permet d'avoir des zooms, ça vous branche?

Si oui je vous présent Survival Arts, de Sammy (et oui, comme quoi ).






Proposant des personnages tous plus caricaturaux les un que les autres, il est ma foi très amusant à jouer, même si on remarque une ENORME différence de qualité entre les persos et les décors...








Parfaitement émulé sous Mame

The Darkness, fin...

Bonjour tout le monde,

ayant fini The Darkness je peux aisément qualifier son mode solo comme le plus immersif qu'un FPS ait fait depuis plusieurs années.

Surmontant facilement les quelques couacs dans le gameplay, ce jeu arrive à faire passer de l'introspection et de la schizophrénie à travers des fusillades.

Bref, un jeu à recommander à toutes et à tous.

lundi 2 juillet 2007

The Darkness, la suite...

Après avoir joué quelques heures au jeu, puis l'avoir refait depuis le début pour le montrer à un ami, voici ce que j'en pense.

Si vous acceptez de :

-jouer à un jeu assez dirigiste, qui a vraiment le concept "ancien jeu magnifié par les techno récentes".

-accepter la maniabilité de certains pouvoirs du darkness assez "spéciale".

-jouer à un jeu mettant en exergue l'obscurité de manière très (trop?) prononcée, au risque parfois de jouer avec le gamma pour y voir quelque chose.


Alors et alors seulement vous jouerez à ce qui est peut être le meilleur mode solo depuis des années, l'ambiance y est magnifique, la mélancolie et la tristesse du héros devant ce qui lui arrive est magnifiquement reproduite, avec des scènes "fortes" (comme un passage "dantesque" dans l'orphelinat).
Par contre, je précise qu'il faut apprécier le mélange mafia/fantastique (ou alors apprécier le comic, que je ne connaissais pas).
D'ailleurs le terme fantastique a rarement aussi bien été mis à propos que dans ce jeu, qui commence comme un doom like classique mais très stylisé (les deux flingues par exemple) pour sombrer peu à peu dans la folie la plus complète.

Bref, je le recommande...