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samedi 7 mai 2011

Aldi ou Lidl, l'incompétence à l'allemande

Je suis énervé là, par ces deux héros du pouvoir d'achat que sont Aldi et Lidl.

Le concept : inonder les boites aux lettres avec des promos alléchantes sur des appareils normalement plus cher, attirer le client avec ça et... ne pas avoir de stock.

L'exemple le plus récent : un coup bordure électrique sans fil, mercredi chez Lidl, aujourd'hui chez Aldi.

Autant mercredi j'aurai pu mettre ça sur le coup du "pas de bol" (c'est vrai quoi, je n'étais au lidl à Nancy qu'à 12h00 puis à celui à Faulquemont que'à 18h00.
Autant ce matin, aldi de créhange, présent à l'ouverture à 9h00, et ils avaient..... 1 pièce.

On vante souvent dans les quotidiens éco à quel point la gestion de stock "moderne" fait gagner de l'argent à l'entreprise, en travaillat à "flux tendu".
Je crois qu'on ne prend pas en compte à quel point ça perturbe et démoralise le consommateur, qui voit constamment des promos dont il ne peux pas profiter.

On devrait faire des études aussi sur le nombre "d'achat d'impulsion" qui ne sont pas effectués de ce fait.

La grande distribution du XXIème siècle : des rayonnages aussi vides qu'aux pires heures de l'URSS...

vendredi 31 décembre 2010

Les plates formes de VOD sur PC.

Bonjour tout le monde,

je voudrais pousser un coup de gueule, contre l'aperçu que j'ai en ce moment même de la VOD officielle sur pc.

Ayant l'habitude de louer des films sur les services en streaming accessibles via la xbox360, je n'avais jamais eu l'occasion de tester des trucs de VOD dispo sur pc.

Profitant d'une promo chez total (1 plein + 3€99 = un dvd + 1 code pour dl un film sur la plate forme VOD de Warner), j'ai décidé de me dl Sherlock Holmes et le choc des titans.

Voici le parcours du combattant:
- installer obligatoirement un soft warner vidéo super lourd
- installer obligatoirement le player officiel divx, pour pouvoir lire ce divx protégé
- télécharger les films à l'aide du soft warner, qui ressemble à un genre de Itunes en plus lourds.
- attendre longtemps, car les serveurs de dl sont visiblement pas dimensionnés suffisament.
- et je m'attend déjà à du folklorique quand je voudrais lire le divx sur ma télé via la ps3 en réseau, et non pas en gravant un dvd avec le soft warner qui me tagera obligatoirement que j'ai déjà fait 1 copie.

mercredi 10 février 2010

Avis aux "pirates"...

Je reproduis cette lettre d'un petit studio parisien, qui a entre autre fait le jeu "JUMP" sur XNA (le jeu en Pixel Art que j'ai fait essayer à certains d'entre vous)...


Ca y est, Maestro! Jump in Music a été piraté, et est disponible en téléchargement un peu partout sur la planète. Nous l’avons localisé en 10 langues, ça tombe bien.

Qu’est-ce que ça nous fait ?

D’un côté on est ravis que des tas de gens qui n’y auraient jamais eu accès autrement aient l’occasion d’y jouer. Je suis tombé sur un forum Brésilien de joueurs enthousiastes, qui sont à fond sur le jeu, qui l’attendaient avec impatience, qui se tirent la bourre sur les scores. Ca nous fait évidemment super plaisir.

On est dans un paradoxe complet, on communique tous sur nos jeux avec des canaux à l’audience planétaire : Youtube, Twitter, Facebook, notre blog sont consultés dans le monde entier, créant de la curiosité et de l’attente partout, et notre jeu est distribué au compte goutte dans un micro-territoire par des magasins frileux et timorés.

Des centaines de personnes au Brésil attendaient apparemment Maestro! avec impatience, alors que le vendeur Game à 100 mètres de nos bureaux ne savait même pas qu’il l’avait dans ses rayons. Misère.

D’un autre côté ce moment inévitable où notre jeu nous échappe et perd l’immense majorité de son potentiel commercial me fout par terre. On a passé 3 ans de la vie de notre studio à nous battre comme des malades pour faire exister ce jeu, on y a investi le peu d’argent qu’on avait réussi à mettre de côté, on a convaincu nos copains de Neko d’investir dessus, Bigben nous a suivis, tout ça pour n’avoir même pas 3 semaines d’exploitation commerciale correcte.

Que faire ? Peut-être déjà vous expliquer ce que ça signifie pour nous.

Beaucoup de gens croient que les jeux “Nintendo DS” sont vendus par Nintendo, et “qu’ils se font déjà assez d’argent comme ça”. C’est faux.

Nintendo n’a pas investi un sou dans notre jeu. Si notre jeu ne se vend pas, qui va payer l’addition ? Réponse Pastagames, Neko et Bigben.

Quelles conséquences ? Pastagames n’aura plus l’occasion de faire un autre jeu “maison” avant longtemps. Ca veut dire qu’on va devoir recommencer à faire des jeux pour les autres, nous avons fait des jeux de nounours et de bébés, on va faire des jeux Facebook et des portages de jeux Flashs, qui ne nous ressemblent pas, mais qui nous font vivre.

Je ne suis pas là pour vous faire pleurer. Simplement pour vous expliquer que si vous aimez notre jeu, si vous avez envie d’en voir un autre un jour, si la petite voix de notre studio vous fait plaisir à entendre, ne nous laissez pas tomber.

Téléchargez notre jeu, jouez y tant que vous voulez.

Mais si vous l’aimez, s’il vous plaît, achetez-le.

Et si vous hésitez au dernier moment, au magasin, à dépenser de l’argent pour un jeu que vous avez déjà eu gratuitement, dites vous que ce que vous achetez avec cet argent, ça n’est pas Maestro!, c’est notre prochain jeu, que votre argent nous permettra peut-être de fabriquer. On a hâte de vous le montrer ;)

Fabien, et toute l’équipe de Pastagames avec lui

samedi 14 novembre 2009

L'opposition Hardcore/Casual

Bonjour tout le monde,

voilà un sujet qui devient de plus en plus récurrent sur les forums, et plus particulièrement quand on se met à parler de wii et de ds.

Alors naivement je m'interroge donc sur cette "opposition", de quoi est elle née, à qui profite elle....


On a donc tendance à opposer les "vrais" joueurs, qui jouent à la 360 et la ps3, et les "nouveaux", qui joueraient à des non jeux sur la wii, console représentant naturellement une régression de 10 ans.


A t'on déjà rencontré dans l'histoire des jeux vidéos une telle différentiation de public entre des machines concurrentes, avec un tel mépris mutuel?
Les "vieux" joueurs que nous sommes, ont ils crachés sur les gens qui achetaient en 1995 un playstation pour jouer à Toshinden alors que nous nous jouions à Street fighter II qui était diablement plus technique et interessant?

Comment peut on espérer l'ouverture d'un média à un public, et donc son acceptation dans la société (préférable à la diabolisation dont il a toujours été victime), et rejeter en même temps toute tentative de séduction dudit nouveau public.

Objectivement parlant, il est difficile d'initier quelqu'un au jeu vidéo avec un fps moderne, c'est beaucoup trop compliqué, il y a trop d'éléments à gérer et le découragement sera très certainement le sentiment prédominant chez la personne.

J'ai 27 ans, j'ai commencé les jeux vidéos à 6 ans avec Super Mario Bros sur nes, il y avait 2 boutons (un pour sauter et un pour courir plus vite), donc mes parents, qui n'avaient jamais touchés à un jeu vidéo, ont tout de même pu m'expliquer comment il fallait jouer (même si c'était assez maladroit ).

Aujourd'hui, à supposer que des parents puissent offrir à un gosse de 6 ans une 360 ou une ps3, et y trouver un jeu auquel puisse jouer un gosse de 6 ans (donc pas gear of war, ni the darkness)... Allez, on va dire ridge racer
Bref le père va passer une 4-5 menus (on suppose toujours qu'il ne connait rien au jeu vidéo),aller par erreur sur le dashboard, pour finir au bout de 30 minutes à expliquer à son fils comment jouer (pour ensuite être appelé toutes les 10 minutes parce que le fiston n'aura pas compris le système de déplacement dans une carte).


Autre scénario, le papa offre à son rejeton une wii, et joue au tennis avec lui toute la soirée.

Alors naturellement, les joueurs que nous sommes ont naturellement tendance à regarder avec élitisme les jeux et joueurs de wii, sous prétexte que "c'est pas profond" ou "c'est une regression dans le gameplay", mais qui nous dit que ces joueurs là, ayant ainsi amadoué le jeu vidéo, ne se mettent pas plus tard à jouer à tout?

Pourquoi condamner une porte d'entrée sous prétexte qu'elle ne convient pas à ceux qui sont prochent de la sortie?

vendredi 9 novembre 2007

Les jeux au début difficile

Bonjour tout le monde,

je voulais vous parler d'un problème dont je trouve qu'il devient presque récurrent les 5 dernières années, à savoir les jeux ayant énormément de mal à décoller qualitativement, pour finalement tout de même atteindre une qualité supérieure à la moyenne.

Combien de "mega hit" a t'on laissé de coté parce que le début ne nous inspirait pas?
A coté de ça une fois le "cap" franchi, on se prend à se dire "heureusement que je ne me suis pas découragé".

Personnelement sur ces dernières années :

-Zelda Twilight Princess: pas pu passer les 15 premières minutes, pourtant je ne doute pas que le jeu décolle ensuite.

-Oddworld Stranger : pareil, le début m'a vraiment rebuté.



Et même sur des jeux que j'ai fini, je ne peux m'empecher de remarquer cette tendance à avoir un jeu s'améliorant au fil des niveaux, alors qu'il y a dix ans c'était souvent l'inverse (les premiers niveaux étaient souvent les meilleurs du jeu).

On peut citer Halo3, dont le niveau monte crescendo au fur et à mesure des niveaux (en mettant de coté cette cochonnerie de niveau des floods).

Donc je pose la question aux gens du métier , est ce que les créateurs ont conscience de cet état de fait, et si oui à quoi est il du?

J'ai personnelement plusieurs pistes:

-il y a quinze ans les équipes pour faire des jeux étaient beaucoup moins grande, et un jeu était développé de manière linéaire (cad que le niveau 1 était forcément créé avec le niveau de fin). Aujourd'hui peut être est ce différent?

-la montée en puissance est jugée salvatrice dans la mesure où elle maintient l'interet du joueur... si elle ne le décourage pas avant.


Bref un sujet assez flou mais dont je pense qu'il peut faire un sujet de discussion.

lundi 10 septembre 2007

La coupe du monde de rugby

Concernant mon relatif manque d'interet quant à cette coupe du monde, j'aimerai naturellement que les français fassent un bon résultat.

Je suis quelqu'un de chauvin sur les bords et toute représentation positive de mon pays est bonne à prendre.

De plus même en étant néophyte je trouve que le rugby est un sport très télégénique.

MAIS l'exploitation médiatique qui en est fait est à mon sens plus "tordue" encore que celle entourant en général la coupe du monde de foot, d'ailleurs les agences de presse ne s'y sont pas trompés en boycottant la compétition.

Plusieurs faits :

-le français le plus médiatisé est Sebastien Chabale, qui pour ce que j'en ai lu est pourtant considéré comme un boucher. On arrive donc à une médiatisation d'un personnage ne personnifiant que peu les valeurs habituellement concédés au rugby.

-la récupération par le pouvoir de cette coupe du monde est pour ainsi dire jamais vu, entre le discours de notre cher président il y a quelques mois à Marcoussis ("Vous pouvez gagner comme j'ai gagné") et la rumeur circulant depuis deux jours sur le fait que la lettre de Guy Mocquet aurait été lu à nos rugbymens quelques heures avant le match contre l'argentine.


Laissez donc nos bleus jouer au rugby, laissons l'enthousiasme populaire prendre de lui même sur la base de performance sportive et d'esprit d'équipe, mais pitié arrêtons les récupérations avec des vues bassement politiques

mercredi 8 août 2007

L'opposition casual/hardcore gamer, justifiée ou pas?

Bonjour tout le monde,

voilà un sujet qui devient de plus en plus récurrent sur les forums, et plus particulièrement quand on se met à parler de wii et de ds.

Alors naivement je m'interroge donc sur cette "opposition", de quoi est elle née, à qui profite elle....


On a donc tendance à opposer les "vrais" joueurs, qui jouent à la 360 et la ps3, et les "nouveaux", qui joueraient à des non jeux sur la wii, console représentant naturellement une régression de 10 ans.



A t'on déjà rencontré dans l'histoire des jeux vidéos une telle différentiation de public entre des machines concurrentes, avec un tel mépris mutuel?
Les "vieux" joueurs que nous sommes, ont ils crachés sur les gens qui achetaient en 1995 un playstation pour jouer à Toshinden alors que nous nous jouions à Street fighter II qui était diablement plus technique et interessant?

Comment peut on espérer l'ouverture d'un média à un public, et donc son acceptation dans la société (préférable à la diabolisation dont il a toujours été victime), et rejeter en même temps toute tentative de séduction dudit nouveau public.

Objectivement parlant, il est difficile d'initier quelqu'un au jeu vidéo avec un fps moderne, c'est beaucoup trop compliqué, il y a trop d'éléments à gérer et le découragement sera très certainement le sentiment prédominant chez la personne.

J'ai 25 ans, j'ai commencé les jeux vidéos à 6 ans avec Super Mario Bros sur nes, il y avait 2 boutons (un pour sauter et un pour courir plus vite), donc mes parents, qui n'avaient jamais touchés à un jeu vidéo, ont tout de même pu m'expliquer comment il fallait jouer (même si c'était assez maladroit ).

Aujourd'hui, à supposer que des parents puissent offrir à un gosse de 6 ans une 360 ou une ps3, et y trouver un jeu auquel puisse jouer un gosse de 6 ans (donc pas gear of war, ni the darkness)... Allez, on va dire ridge racer
Bref le père va passer une 4-5 menus (on suppose toujours qu'il ne connait rien au jeu vidéo),aller par erreur sur le dashboard, pour finir au bout de 30 minutes à expliquer à son fils comment jouer (pour ensuite être appelé toutes les 10 minutes parce que le fiston n'aura pas compris le système de déplacement dans une carte).


Autre scénario, le papa offre à son rejeton une wii, et joue au tennis avec lui toute la soirée.

Alors naturellement, les joueurs que nous sommes ont naturellement tendance à regarder avec élitisme les jeux et joueurs de wii, sous prétexte que "c'est pas profond" ou "c'est une regression dans le gameplay", mais qui nous dit que ces joueurs là, ayant ainsi amadoué le jeu vidéo, ne se mettent pas plus tard à jouer à tout?

Pourquoi condamner une porte d'entrée sous prétexte qu'elle ne convient pas à ceux qui sont prochent de la sortie?

Voilà, j'ai conscience que ce sujet est diffus, et j'aimerai sincèrement que le débat en dérape pas

dimanche 8 juillet 2007

Les succès sont ils l'apologie du No-life?

Petite explication pour les non-possesseurs de 360 : les succès sont des "points" à débloquer dans tous les jeux (à raison de 1000 points par jeux vendu dans le commerce, et 200 points par jeux XBLA). Ces points sont ensuite additionnés et indiqués dans la gamercard du joueur.







Etant en congé, je suis à nouveau d'humeur à lancer des débats pourvus de titres choc

Récent utilisateur de xbox360, je me suis comme tout le monde laissé "emporter" par le phénomène des succès, dont j'aime bien me dire que je m'en contrefiche, mais dont je suis tout de même diablement heureux quand j'en débloque un.

Néanmoins, de par la nature même de certains succès (faire xxx parties dans tel ou tel mode de jeu), il est très très indiqué de jouer un nombre d'heure phénoménal, si on veut pouvoir frimer avec son gamercard

D'ailleurs je suis toujours étonné quand je vois des gens avec plus de 10 000 points de succès, c'est à dire (étant donné qu'on arrive jamais aux 1000 points d'un jeu) que la personne a joué à plus d'une quinzaine de jeu, de fond en comble, et ce en un an et demi au maximum.

D'où la nature de ma question, est ce qu'un tel système ne risque t'il pas de "séparer" les gamers en deux, comme l'ont fait les MMORPG sur pc : les nolife et les gens normaux...

jeudi 31 mai 2007

La new-gen va-t-elle tuer le retro-gaming ?

Grodito# 7 - La new-gen va-t-elle tuer le retro-gaming ?

Voilà une question que je me suis posée en lisant certaines discussions sur le forum rétro de Grospixels, mais aussi en constatant la désertion de ce dernier.

Nous sommes nombreux ici à jouer aux jeux anciens, par nostalgie d'une part mais aussi et surtout parce que nous estimons que leur gameplay est encore, pour certains, absolument inégalé par les dernières sorties. Les consoles post-16 bits nous ont apporté la 3d, les jeux "cinématographiques", et des techniques de représentation proches du réel. Mais toutes les consoles récentes, de la Playstation à la Game Cube, ont imposé des contraintes techniques aux créateurs dans ce qu'ils voulaient nous montrer en 3d, alors que la SNES ou la Megadrive n'avaient quasiment aucune limite dans le domaine de la 2d (en dehors peut-être du nombre de couleurs). On a donc connu, vers la "fin de vie" de ces deux consoles, des jeux dont on a longtemps pensé (ou voulu penser) qu'ils resteraient à jamais des maîtres étalons dans leur genre respectif et ne pourraient jamais être dépassés.

Ce fut par exemple le cas de Yoshi's Island. Cette patte graphique, cette émotion transmise du créateur au joueur, ont fait écrire à la presse de l'époque que ce jeu éclipsait à lui tout seul toutes les sorties 32-bit de Noël 95. Et ce fut effectivement le cas. Qui se souvient vraiment de Toshiden, Twisted Metal ou Motor Toon Grand Prix ? Yoshi Island a eu droit à une réédition sur GBA et à une suite sur Nintendo DS, preuve de la marque indélébile qu'il a laissée, dans les charts comme dans l'imaginaire collectif. A l'opposé de ce triomphe, Star Wing tentait le pari de la 3d sur la même console. Malgré ses qualités ludiques, ce jeu semblait revenir à des graphismes "cubiques" d'un autre temps. On comprit alors qu'une nouvelle génération de consoles allait voir le jour, mais on était loin de se douter que la 3d allait, de longues années durant, représenter un frein à l'épanouissement esthétique des jeux. Un pas en avant, deux pas en arrière...


Aujourd'hui, alors que les consoles new-gen ont déjà fait étalage de ce dont elles sont capables, on arrive au stade où les créateurs ne sont quasiment plus limités par le hardware pour retranscrire leurs visions, où des questions comme "ce boss est-il trop gros pour être affiché par la console" semblent ne plus se poser. Un jeu comme Gears of War permet des batailles urbaines d'une intensité jamais ressentie auparavant, Table Tennis est incontestablement le meilleur jeu de ping pong depuis 25 ans, et très objectivement un amateur de basket "fun" pourra difficilement dire que l'"antique" NBA Jam est "mieux" que NBA Street. Alors, le retrogaming comme "recherche des meilleurs jeux sans considérations générationelle" est il mort ? Ne va-t'il rester à moyen terme que la mouvance "rétro-nostalgique T-shirt ATARI" ?

En dehors des considérations purement grospixelo-centrées, cette question en soulève une autre : un jeu réalisation sans limitation autre que le temps et le coût de développement, donc a priori sans contrainte technique majeure, est il intrinsèquement meilleur qu'un jeu dont on sait que ses auteurs ont du composer avec un hardware faiblard, même pour son époque dans certains cas ? J'ai personnellement la naiveté de croire que l'ère de l'esbroufe technique touche à sa fin, que nous ne subirons plus de jeux comme Forsaken, dont le seul interêt était de montrer que les développeurs maitrisaient à présent les effets de lumière. Néanmoins subsiste le risque pour les créateurs de se "perdre" dans la montagne de choses qu'ils peuvent offrir, et dans ce cas là on peut estimer qu'un hardware limitatif peut les canaliser.

On pourra me rétorquer que les anciens jeux n'ont jamais été aussi visibles, que la pratique du retro-gaming est totalement entrée dans les moeurs grâce à des supports comme le Live-Arcade, le PS Network ou la Virtual Console. Mais un tel système, rigoureusement légal et moins underground que l'émulation, n'a-t-il pas ses propres vices ? Ne risque t'il pas de mettre en l'évidence dans l'esprit des gens la différence entre les "vrais" jeux (ce qu'on achètent en DVD et en grande surface) et les "petits" jeux (qui ne pèsent que quelques centaines de Ko et qu'on télécharge contre 5€ comme on achèterait une sonnerie de téléphone portable ou un remake en java) ? En plus de cette dévalorisation due au support, ont peut penser qu'il y a un danger certain à laisser un patrimoine vidéoludique être "sélectionné", trié par des gens autorisés avant d'être montré au plus grand nombre ? Qui se souviendra au final qu'il existait sur PC Engine non seulement PC Kid, mais aussi Toilet Kid, sur SNES non seulement Supe Mario Bros, mais aussi Ren & Stimpy Show ?

En relisant mon texte, et en observant la manière (parfois très méprisante) dont ont été accueillis les rééditions récentes de jeux comme Centipede, Gyruss ou Xevious, j'ai presque envie de comparer le sort actuel des jeux anciens vendus en ligne à celui de personnes âgées que leurs enfants et petits enfants vont voir une fois par semaine à l'hospice. Et pourtant, comme ces vieillards, ils ont encore tant à nous apprendre..

lundi 7 mai 2007

Fils de France

Bonjour tout le monde, ou plutôt mauvaise journée.

Aujourd'hui j'ai honte d'être français, honte du manque de culture de mes concitoyens, honte de mon pays.

Le 21 avril 2002 était perçu comme un accident, et aujourd'hui on s'aperçoit que c'était le signe annonciateur de ce qui s'est passé hier.
Une petite nation d'égoiste, repliée sur elle même, et qui rejette sur le voisin ses propres erreurs.

J'espère que la conscience démocratique va se réveiller d'ici les législatives, même si mes espoirs sont minces.

samedi 17 mars 2007

Le retrogaming, de l'ombre à la lumière

L'événement de cette fin d'année 2006 aura été la sortie de la Wii de Nintendo, console dont, en plus des fonctionnalités liées à sa manette, un des principaux "avantages" est la Virtual Console, autrement dit le fait de pouvoir télécharger et utiliser, moyennant paiement (de 5 et 15€ environ), des jeux 8,16 et 64-bit sélectionnés par Nintendo sur proposition de leurs éditeurs respectifs.
La Xbox 360 propose déjà, avec le Live Arcade, de jouer à certains hits ancestraux comme Joust, Street Fighter II ou Doom, mais la vocation première de ce service n'est pas le retro-gaming, plutôt l'édition de nouveautés à budget restreint (les jeux rétros s'y voient en général modernisés avec l'apport de modes online et d'un lifting graphique). Avec la Wii, on assiste donc pour la première fois à la sortie d'un système qui fait vraiment de la (re)découverte d'un patrimoine vidéoludique un de ses principaux arguments de vente, permettant aussi bien aux joueurs nostalgiques de revivre une partie de leur enfance qu'aux "nouveaux" de se plonger dans les origines de séries dont ils n'ont connu que les derniers opus. Une console peut donc revendiquer pleinement sa capacité à compléter la culture de ses utilisateurs. On peut alors mesurer à quel point, en une dizaine d'année, la manière de considérer le retro-gaming a évolué.

Accessible aux initiés depuis une dizaine d'années sur PC, l'émulation de jeux rétros (qui consiste donc à faire fonctionner des jeux d'une machine quelconque sur un ordinateur plus puissant) est à l'origine le fruit des efforts d'une poignée de geeks, tout aussi heureux de la performance technique que du fait de pouvoir jouer à leurs anciens jeux et en archiver les données. Il faut en effet savoir qu'en ces temps reculés (1994-95), Internet n'étant pas aussi développé qu'aujourd'hui, il était très difficile pour un programmeur de trouver de la documentation technique sur la Super Nintendo, par exemple, qui avec ces multiples chips graphiques et sonores a mis très longtemps avant d'être correctement émulée sur PC (d'ailleurs au jour d'aujourd'hui il y a encore quelques jeux qui posent problème). Il y avait donc une fierté légitime pour un développeur à avoir su reproduire virtuellement le fonctionnement de toute une flopée de microprocesseurs sur un x86. Néanmoins, cette prédominance de la performance technique au dépend de la recherche de facilité d'utilisation par le néophyte a longtemps cantonné les émulateurs au domaine des initiés, au versant "underground" de l'informatique. On retrouve d'ailleurs de nos jours un peu de cette tendance dans le fait que certains partisans du retro-gaming prônent un arrêt de développement de tous les front-end (habillages graphiques pour émulateurs comprenant par exemple des menus de lancement de jeux, de configuration de pads, etc.) afin d'éloigner le grand public de la chose.

Néanmoins, au fur et à mesure du développement d'Internet, le retro-gaming s'est répandu à une population de plus en plus large, principalement d'anciens utilisateurs des systèmes émulés. D'un retro-gaming purement nostalgique, on est peu à peu passé à un retro-gaming culturel, c'est à dire que l'on a commencé à rejouer non seulement aux jeux qu'on avait possédés, mais également à ceux dont on avait toujours rêvé sans pouvoir mettre la main dessus (et dont, grâce à la volonté de certains fans, on a parfois pu profiter dans des meilleures conditions qu'à l'époque, comme par exemple pour Final Fantasy VI qui a été entièrement traduit en français par des fans, alors qu'il n'était même pas sorti dans notre beau pays à l'origine). Cette tendance à la découverte intemporelle a permis l'émergence et le succès de sites comme Grospixels, qui en plus de communauté de joueurs fait office de « catalogues » d'anciens jeux, où l'on pioche des idées de titres à essayer.

L'âge d'or de l'émulation sur Internet aura sans doute été la période 2000-2002, avec une visibilité suffisante sur le net pour attirer un public considérable, ceci allié à la facilité d'utilisation sans cesse accrue des émulateurs. Les fabricants de console ont progressivement vu la chose d'un oeil différent : on se souvient par exemple de la réaction virulente de Sony à l'annonce du premier émulateur Playstation sur Mac. L'émulation étaient donc vue d'un mauvais oeil, mais les marchands des jeu vidéo ne proposaient aucun palliatif sérieux en dehors des quelques tentatives de Namco et sa série des Namco Museum regroupant des jeux d'arcade du début des années 80. Nintendo, de son côté, rééditait régulièrement ses hits sur ses consoles portables, mais on peut difficilement associer cette offre là au phénomène retro-gaming dans la mesure où la sortie de ces jeux ne s'inscrivait pas dans un contexte global de conservation du patrimoine, mais plutôt dans une considération opportuniste de la tendance des acheteurs à racheter au prix fort les jeux les ayant fait rêver étant plus jeune.

Aujourd'hui, la Wii et sa Virtual Console tirent un trait définitif sur de telles rééditions, et nous propose d'acheter des jeux rétros pour ce qu'ils sont vraiment. Leur prix de vente est alors théoriquement calculé sur la base des seules contraintes techniques de leur mise en circulation. Mais en est-il vraiment ainsi ? N'essaie-t-on pas une dernière fois, avant qu'ils soient définitivement classés comme des pièces de musée, de tirer un bénéfice de ces jeux ? Ainsi on arrive à la question de l'utilisation commerciale du retro-gaming : sous prétexte de "conservation du patrimoine" et "d'histoire du jeu vidéo", les éditeurs doivent-ils tirer profit de produits rentabilisés depuis parfois plusieurs dizaines d'années ?

Dans un monde où la valeur d'un objet se mesure uniquement à son coût, peut-être est ce la seule manière de convaincre le grand public de la valeur des vieux jeux...